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汁男のぼやき。

ころんぶすの卵的発想に至る。

汁作の続編とも呼ぶべき、というか完全にゲーム性を変えた続編も無事に制作が終わり、バグ取りはしたもののまだ潜んでいるかもしれないバグ、細かいブラッシュアップもしていかないといけないのかなと思いをはせている中、次回作のゲーム開発についてもいろいろ考えているところです。今作はAIを通じていろんな技術、仕組みを多く学習することができ、自分自身もAIや他の加工であったり、非常に有意義な時間を過ごすことができたと思っています。

そんなゲーム開発において、とても苦労したと思うのが、やっぱりエロシーンだったりします。というのも、日本というお国はモザイクを肉棒と肉わびにはかけないといけないという決まりがあるのはご存じだと思います。素人的にはなんでケツの穴はOKなんや。って思っちゃいますが、ケツの穴はOKなことはある意味ラッキーと思っておこう。やめてねいきなり改悪法改正でケツの穴もアウトですとかいうの。本当に。ケツの穴のコト何もわかってないやつが偉くなることだけは絶対に阻止したいと思っています。

話反れましたが、このね、モザイクを動画の中でかけていくという作業は、まあこれが本当にめんどくさいのです。ということで制作者あるあるかもしれませんが、私的モザイクしんどいランキングをやってみました。悩みに悩んだのですが、とっとと言わせてください。

Ranking

汁男的モザイクかけるのしんどいランキング。

  1. 1 フェラシーン
  2. 2 パイズリシーン
  3. 3 各種ピストンシーン
  4. 4 その他

こんなのね、いろんな同人のエロ動画なんかのサンプルみてると、本当に人によってさまざまで、とりあえず1か所にモザイク貼って、もう動画内でキャラクターがどう動こうがその定点モザイクで終わらせている人も結構いるんですよ。いいんですよそれは別に。製作者がそれでいいって言うならそれが正解なんです。このパターンだとめちゃくちゃ楽。1個貼るだけでいいですかね、モザイク。工数もほぼ0といってもいいです。

ただ、いちいちくだらないこだわりを持ってしまう私としては、自分の作品においてはそれは許されないコトで、モザイク欠けるべきところ、かけなくてもいいところをフレーム単位で追って手動で修正をしているわけです。fps60の1分動画ともなると、1秒間に60枚の画像が敷き詰められたモザイク状態を確認しながら、細かい動きに合わせてモザイクをかけなおしたり、編集するわけです。

この過程においてトップ中もトップ。フェラチオの肉しゃぶりシーンは、それはそれはとんでもない量のモザイク修正が必要なんです。だって顔が動くし肉棒の表示面積がめまぐるしく変わるわけです。1秒後には完全に咥えこまれ、隠れていると思ったら、さらに1秒後には完全に「コンニチワ」しているワケです。これを20秒間もやっているシーンともなれば、単純な確認枚数は60x20=1200枚の画像に相当。これはもう僕の目玉と指先と思考が悲鳴をあげているわけです。天使と悪魔が

汁男天使
「ダメだよ、ちゃんと丁寧にモザイクかけていかないと。」
汁男悪魔
「くくっ…そんなめんどくせェことなんてやめちまって、モザイク1つでいいじゃねェか…なァ。」

こんな会話をしているわけですよ。パイズリなんかはおっぱいの上に亀の頭が見えたり見えなかったりがすごくありますよね、こういう肉棒が踊り狂う、オトコにとっては『狂乱の宴』のような動画シーンは、その裏側で脳がはちきれそうなくらい苦労していたわけです。今作はノンループ動画シーンを35シーン強作っていた背景もあり、とにかくその作業は、悟りを得てカスミしか食べない仙人クラスの脳みそに書き換えないとどうしようもなかったんです。

モザイクトラッキング・デモ
ころんぶすの卵的発想に至る。
SRO TOOL

MovieSRO

私の開発するお役立ちツール名称には必ず「SRO」をつけることにして、とりあえず自分が使えればいいや。という感覚で開発しました。

とにかく楽になりたい。今後もゲーム開発をする中で、私は永久にモザイクと向き合っていかなければならない以上、どうにかして打開したかったわけです。

ものすごく場所移動をするシーンなんかではモザイクの編集を頭がパッカーンになるまで行わないとダメっていう話は下と思いますが、それを大きく打開するツールです。結論を言おう。このツールはマジで最高でクールだぜ。今後の活動に完璧に僕の右腕となって活躍してくれること間違いなし。

デモ動画も用意してみました。顔にモザイクをかけましたが、本当にモザイクは1個だけ設置して、あとはトラッキングです。むちゃくちゃ楽。こんなに顔が動いてもしっかり追従してくれる。ちなみにセックスシーンもやってみましたが、肉棒が肉アワビに出入りする部分もほぼ完ぺきにこなしてくれました。

次回作に使えるツールは、もう少し自己開発を行って、ある程度道具がそろってから、次回作の作成に取り掛かろうと思います。

自作トラッカー実演

そして、こういうアニメーションも次回作では使いたい。というものをもっと開発をスピーディーにするためのワンストップツールも制作した。一人のニンゲンがある程度のレべルまでをAIというスタッフの力を借りて具現化できる、そんな表現の幅の増えた世界で今日も生きていきます。

AIを使いこなしている実感が特に最近湧いています。

アニメーション・ワンストップ